Catman: геймификация онлайн-мероприятия

Адаптация классического пакмана для поддержки вовлеченности участников онлайн-конференции CyberCamp

2022

Задача игрока — управляя «пакманом», съесть все точки в лабиринте, избегая встречи с привидениями, которые гоняются за героем. У игрока есть 3 жизни и 3 минуты на уровень игры.

Задачи

— Повысить вовлеченность участников на онлайн-конференции по кибербезопасности
— Создать игровую атмосферу на обучающем мероприятии

Результаты

— Участники: 1500+
— 3 игровых онлайн-дня

 

Похожие проекты

Cat-Man: геймификация мероприятия
Вариация пакмана для сотрудников российского подразделения Google
Игра-головоломка для имиджевой геймификации PepsiCo Геймификация трансформации в игре «Полей цветок»
Головоломка для популяризации смыслов PepsiCo
BAC-man: геймификация sales-конференции
Адаптация пакмана для геймификации конференции BACARDI
Cat-Man: геймификация мероприятия
Вариация пакмана для сотрудников российского подразделения Google
Игра-головоломка для имиджевой геймификации PepsiCo Геймификация трансформации в игре «Полей цветок»
Головоломка для популяризации смыслов PepsiCo
BAC-man: геймификация sales-конференции
Адаптация пакмана для геймификации конференции BACARDI

Другие проекты для

«Космическая одиссея кота» для геймификации онлайн-мероприятия
Космически-кошачья стрелялка для участников CyberCamp
«Космическая одиссея кота» для геймификации онлайн-мероприятия
Космически-кошачья стрелялка для участников CyberCamp